Doppelkopf ist ein Stichspiel für vier Spieler mit einem doppelten Skatblatt (48 Karten, jede zweimal). Trumpf sind alle Damen, alle Buben, alle Karo-Karten und beide Herz-10 („Dullen“). Wer eine der beiden Kreuz-Damen („Alte“) hält, spielt mit dem anderen Alten-Besitzer in der Re-Partei gegen die Kontra-Partei. Die Re-Partei gewinnt das Spiel mit mindestens 121 von 240 Augen; jeder Stich, Fuchs und jede Ansage erhöht den Spielwert.
Jetzt kostenlos spielenDoppelkopf wird mit 48 Karten gespielt: zweimal 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jede Karte existiert genau zweimal — zwei gleiche Karten sind gleich stark, und die zuerst gespielte gewinnt den Stich.
Vier Spieler bekommen je 12 Karten. Vorhand (der Spieler links vom Geber) spielt den ersten Stich aus, danach führt immer der Stichgewinner.
Beim Normalspiel sind 26 von 48 Karten Trumpf: alle Damen, alle Buben, alle Karo-Karten und beide Herz-10. Die Reihenfolge von hoch nach niedrig:
| Platz | Trumpf | Anzahl |
|---|---|---|
| 1 | ♥10 — die „Dulle“ | 2 |
| 2 | ♣D — die „Alte“ | 2 |
| 3–5 | ♠D, ♥D, ♦D | je 2 |
| 6–9 | ♣B, ♠B, ♥B, ♦B | je 2 |
| 10–13 | ♦A, ♦10, ♦K, ♦9 | je 2 |
Zwei identische Trümpfe sind gleich stark — die erste gespielte Karte gewinnt (auch bei den Dullen).
In den drei Farbspielen gilt A > 10 > K > 9. Bei Herz bleiben nur Ass, König und Neun übrig, weil beide Herz-10 Trumpf sind. Es gilt Bedienpflicht: Trumpf muss bedient werden, und wer eine Farbkarte hat, muss sie spielen. Wer nicht bedienen kann, spielt beliebig — es gibt keinen Stichzwang.
| Karte | Augen | Im Blatt |
|---|---|---|
| Ass | 11 | 8 (davon 2 als Karo-Trumpf) |
| Zehn | 10 | 8 (davon 2 als Dulle) |
| König | 4 | 8 (davon 2 als Karo-Trumpf) |
| Dame | 3 | 8 (alle Trumpf) |
| Bube | 2 | 8 (alle Trumpf) |
| Neun | 0 | 8 (davon 2 als Karo-Trumpf) |
Alle Karten zusammen ergeben 240 Augen.
Anders als bei Skat oder Bridge entscheiden die Karten über die Teams: Wer eine der beiden Kreuz-Damen („Alte“) hält, spielt in der Re-Partei, alle anderen in der Kontra-Partei. Bis eine Kreuz-Dame gespielt wird, ist der Partner geheim — die „Alte“ zu schützen und den Partner zu finden ist der Kern des Spiels.
Halten beide Kreuz-Damen in einer Hand, spielt dieser Spieler allein (stilles Solo).
Vor der zweiten eigenen Karte darf man ansagen: Die Re-Partei ruft „Re“, die Kontra-Partei ruft „Kontra“. Jede Ansage erhöht den Spielwert um 2 — unabhängig davon, wer am Ende gewinnt.
Der Spielwert setzt sich so zusammen (Turnier-Grundwerte):
| Element | Wert |
|---|---|
| Spiel gewonnen (Grundwert) | 1 |
| Gegen die Alten gewonnen (Kontra-Partei siegt) | +1 |
| „Re“ angesagt | +2 |
| „Kontra“ angesagt | +2 |
| Fuchs gefangen (♦A des Gegners im Stich) | +1 je Fuchs |
| Doppelkopf (Stich mit mindestens 40 Augen) | +1 je Stich |
Sonderpunkte (Fuchs und Doppelkopf) gehören der Partei, die sie erzielt hat — auch wenn sie das Spiel verliert.
Die Re-Partei gewinnt mit mindestens 121 von 240 Augen. Bei genau 120 Augen gewinnt die Kontra-Partei — außer die Kontra-Partei hat angesagt und Re nicht: Dann reicht Re schon 120. Hat hingegen Re selbst angesagt, braucht Re volle 121 Augen.
Schütze die „Alte“: Eine eigene Kreuz-Dame zu früh zu spielen verrät deinen Partner und riskiert, dass sie gefangen wird.
Führe lange Trumpfserien: Mit vielen Trümpfen ziehst du den Gegnern den Trumpf ab und kontrollierst die Farbstiche.
Achte auf Füchse: Das Karo-Ass ist ein Trumpf — wer es zu früh spielt, verschenkt leicht einen Sonderpunkt an den Gegner.
Zähle Augen: Ein Stich mit vier Assen oder Zehnen ist ein „Doppelkopf“ und bringt einen Extrapunkt.
48 Karten — ein doppeltes Blatt mit 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in vier Farben; jede Karte existiert zweimal.
Vier Spieler in zwei Parteien; die Partner werden durch die beiden Kreuz-Damen bestimmt und sitzen nicht fest gegenüber.
Die Herz-10. Beide Herz-10 sind die höchsten Trümpfe im Spiel und schlagen auch die Kreuz-Dame.
Die Kreuz-Dame — die zweithöchste Trumpfkarte. Die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen bilden die Re-Partei.
Das Karo-Ass. Es ist Trumpf, aber als „Fuchs“ leicht zu fangen: Wer den Fuchs des Gegners in einem Stich fängt, bekommt einen Sonderpunkt.
Mit mindestens 121 von 240 Augen. Ausnahme: Hat nur Kontra angesagt, gewinnt Re bereits mit 120 Augen.
„Re“ und „Kontra“ erhöhen den Spielwert jeweils um 2 Punkte — sie müssen vor der zweiten eigenen Karte gerufen werden.
Ein Stich mit mindestens 40 Augen — also vier Asse oder Zehnen. Er bringt einen Extrapunkt für die Partei, die den Stich gewinnt.
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